ما و بازی‌ها | الف
 

کتاب «مطالعات بازی» [An introduction to game studies : games in culture] نوشته‌ی فرانس مائورا [Frans Mäyrä] را می‌توان فرهنگ‌نامه‌ای برای بازی و درک و تحلیل آن نامید. این کتاب خواننده‌اش را به این باور عمیق نزدیک می‌کند که تمام شاخه‌های علم و آموزش و بالاتر از آن تمامیت زندگی خود یک بازی است. این کتاب کمک می‌کند بازی‌ها را تحلیل کنیم و فهم خود از ماهیت آن‌ها را افزایش دهیم. مطالعات بازی مقوله‌ای کاملا تازه است. این کتاب که می‌توان از آن به مدخلی راهگشا برای ورود به این شاخه از پژوهش یاد کرد، ساختاری مفهومی و تاریخی دارد. خواننده با دوره‌های تاریخی فرهنگ بازی و مهم‌ترین ژانرهای آن آشنا می‌شود و از آشنایی با مجموعه اطلاعات که خود به اطلاعات دیگر دلالت دارند می‌تواند در زنجیره‌ی مطالعاتی سودمندی در این حوزه قرار بگیرد.



مطالعات بازی رشته‌ای تازه‌تاسیس است و برخی از نظریه‌پردازان بر این باورند که نمی‌توان این حوزه را رشته‌ای مستقل در نظر گرفت. این دسته بهتر می‌دانند تا مطالعات بازی را حوزه‌ای چندرشته‌ای با تمرکز بر بازی در نظر بگیرند. این رشته امروزه به عنوان حوزه‌ای که پژوهش‌های علمی در آن انجام می‌شود شناخته شده و به عنوان شاخه‌ای از دانش به شکل رسمی در دانشگاه‌ها تدریس می‌شود. این رشته موضوعاتی تخصصی را در بر می‌گیرد که تئوری‌ها، شیوه‌‌ها و اصطلاحات مربوط به خود را دارد. شاید بتوان یکی از دلایل رشد و به رسمیت شناخته شدن این رشته‌ی پژوهشی در فضای آکادمیک را توسعه‌ی بازی‌ها کامپیوتری و رشد سرسام‌آور آن‌ها به شمار آورد. امروزه میلیون‌ها نفر در سرتاسر جهان در سنین مختلف و با سلایق گوناگون بخشی از وقت خود یا تمام آن را به بازی‌های دیجیتال روی تلفن همراه خود، کامپیوتر یا تلویزیون و پرده اختصاص می‌دهند. در سراسر جهان کافی‌گیم‌ها از پرطرفدارترین مشاغل به حساب می‌آیند و پیشرفت کنسول‌های بازی، جلوه‌‌های کامپیوتری و ارتقای کیفیت گرافیک دستگاه‌ها بیش‌تر کاربران را تا همیشه وابسته به این صنعت نگه می‌دارد. بازی‌ها در گذشته بسیار ساده‌تر و وابسته به تعامل و ارتباط بودند اما امروزه همان‌طور که آدم‌ها رو به خلوت و تنهایی می‌آورند، بازی‌ها هم این امکان را فراهم می‌کنند تا در خلوت بدون حضور انسان دیگری بازی کنند. لنین زمانی گفته بود سینما باید بین آموزش و سرگرمی تناسب به وجود بیاورد. از این گفته‌ی لنین به عنوان «نظریه‌ی تناسب» یاد می‌شود. بازی‌ها نیز چه در گذشته و چه اکنون چنین تناسبی را به شکل ناخودآگاه به وجود می‌آورند. بازی‌ها شاید برای سرگرمی محض طراحی شده باشند اما ماهیت بازی، درگیری نیروها‌ی مثبت و منفی، کاستی‌های مبتنی بر تقدیر، برتری‌ها، ارتقا، شکست و کامیابی از مفاهیم بسیار عمیق زندگی بشری هستند که پیکره‌ی اصلی هر بازی را ساخته‌اند. بازی‌ها همیشه این تناسب نانوشته را حفظ می‌کنند و همیشه چیزی برای گفتن به ما دارند. به همین خاطر است که در سال‌های اخیر بسیار به این رشته پرداخته می‌شود. انجمن‌های پژوهشی بسیاری در این حوزه تشکیل شده است. کتاب‌ها، مجلات و همایش‌های متعددی نیز منتشر و برگزار شده که فقط بر حوزه‌ی مطالعات بازی متمرکز بوده است.

کتاب مطالعات بازی می‌تواند به عنوان فرهنگ‌نامه مورد استفاده قرار بگیرد اما از ساختار فرهنگ‌نامه‌ای دوری کرده است و همین امر کتاب را برای طیف وسیغی از مخاطبان خواندنی کرده است. به بیان دیگر این کتاب با این‌که فرهنگ‌نامه است اما تنها برای کار پژوهش و ارجاع نوشته نشده و در پی آن است تا درکی روشن از مفهوم بازی، چالش‌ها و تاریخچه‌ی آن به خواننده بدهد. مطالعات بازی راهنمایی جامع درباره‌ی بازی‌های دیجیتال است و از آن‌جا که بازی‌های دیجیتال در عصر جدید به مثابه‌ی سازه‌های فرهنگی پویا و در حال گسترش تغییر ماهیت داده‌اند، این مقوله را در چهار دوره (دوره‌های تکوین و دهه‌های ۷۰ و ۸۰ و ۹۰ میلادی) توصیف و تحولات معاصر آن را بررسی کرده است. کتاب در هشت فصل تنظیم شده است:

فصل یکم (مطالعات بازی چیست؟) با عناوین معنای بازی و تاریخچه‌ی کوتاه مطالعات بازی به بررسی اجمالی تاریخ بازی‌ها می‌پردازد و علاوه بر خلاصه و نتیجه‌گیری، یک مشق هم برای تمرین مخاطب دارد.

فصل دوم (فرهنگ بازی: معنا در بازی‌ها) به بررسی فرهنگی بازی‌ها می‌پردازد. نویسنده در دو سرفصل بازی به مثابه‌ی یک نظام فرهنگی و فرهنگ بازی به مثابه‌ی خرده‌فرهنگ به بسترهای فرهنگی اجتماعی بازی‌ها می‌پردازد.

فصل سوم با عنوان بازی‌ها و بازی‌کردن در تاریخ به تاریخ بازی‌ها به صورتی مفصل‌تر می‌پردازد. نگارش تاریخ بازی‌ها، تعریف تاریخ بازی‌ها و مطالعه‌ی بازی از دیدگاه فرهنگی عنوان‌های این فصل را تشکیل می‌دهند.

فصل چهارم با عنوان ساختار دوگانه و بازی‌های اکشن دهه‌ی ۷۰ به بازی‌های دیجیتال به عنوان یک نظام چندلایه‌ی معنایی می‌پردازد. نویسنده با نگاه به بازی‌های دهه‌ی هفتاد دو بازی پرطرفدار آن دهه یعنی پانگ و مهاجمان فضایی را مورد بررسی قرار می‌دهد. مشق این فصل درباره‌ی بازی‌های دیجیتال اولیه است.

نویسنده در فصل پنجم با عنوان ماجراجویی‌ها و داستان‌های دیگر در بازی‌های دهه‌ی هشتاد به بررسی بازی‌هایی چون پک‌من، دانکی کانگ و آلتیما از دیدگاهیی معناشناسانه و روایت‌شناسانه می‌پردازد.

دهه‌ی نود دوران شکل‌گیری و توسعه‌ی بازی‌های سه‌بعدی است. نویسنده در فصل ششم با عنوان جهان‌های سه‌بعدی و سال‌های ابتدای دهه‌ی ۹۰ اهمیت فناوری‌های دیداری و شنیداری با تاکید بر دو بازی «بازی تمدن» و «دووم» به مباحثی چون شبیه‌سازی ایدئولوژیک در بازی‌های استراتژیک و دگرسازی فرهنگی می‌پردازد.

فصل هفتم به این معنای رازورانه اختصاص دارد که جهانی که در آن به سر می‌بریم، خود یک بازی شبیه‌سازی‌شده است و ما بدون آن‌که بخواهیم، شخصیت‌های این بازی هستیم. رشد بازی‌های آنلاین، چندوجهی و فراگیر از شاخصه‌های بازی در این دوران است. مشق این فصل، تمرین‌هایی درباره‌ی واقعیت آمیخته و بازی‌های جمعی است.

فصل پایانی کتاب مطالعات بازی به آماده‌سازی طرح پژوهشی در حوزه‌ی مطالعات بازی اختصاص دارد. در این فصل به روش‌های علوم انسانی، روش‌های علوم اجتماعی و روش‌های پژوهشی در طراحی پرداخته می‌شود.

................ تجربه‌ی زندگی دوباره ...............

اصلاح‌طلبی در سایه‌ی دولت منتظم مطلقه را یگانه راهبرد پیوستن ایران به قافله‌ی تجدد جهانی می‌دانست... سفیر انگلیس در ایران، یک سال و اندی بعد از حکومت ناصرالدین شاه: شاه دانا‌تر و کاردان‌تر از سابق به نظر رسید... دست بسیاری از اهالی دربار را از اموال عمومی کوتاه و کارنامه‌ی اعمالشان را ذیل حساب و کتاب مملکتی بازتعریف کرد؛ از جمله مهدعلیا مادر شاه... شاه به خوبی بر فساد اداری و ناکارآمدی دیوان قدیمی خویش واقف بود و شاید در این مقطع زمانی به فکر پیگیری اصلاحات امیر افتاده بود ...
در خانواده‌ای اصالتاً رشتی، تجارت‌پیشه و مشروطه‌خواه دیده به جهان گشود... در دانشگاه ملی ایران به تدریس مشغول می‌شود و به‌طور مخفیانه عضو «سازمان انقلابی حزب توده ایران»... فجایع نظام‌های موجود کمونیستی را نه انحرافی از مارکسیسم که محصول آن دانست... توتالیتاریسم خصم بی چون‌وچرای فردیت است و همه را یکرنگ و هم‌شکل می‌خواهد... انسانها باید گذشته و خاطرات خود را وا بگذارند و دیروز و امروز و فردا را تنها در آیینه ایدئولوژی تاریخی ببینند... او تجدد و خودشناسی را ملازم یکدیگر معرفی می‌کند... نقد خود‌ ...
تغییر آیین داده و احساس می‌کند در میان اعتقادات مذهبی جدیدش حبس شده‌ است. با افراد دیگری که تغییر مذهب داده‌اند ملاقات می‌کند و متوجه می‌شود که آنها نه مثل گوسفند کودن هستند، نه پخمه و نه مثل خانم هاگ که مذهبش تماما انگیزه‌ مادی دارد نفرت‌انگیز... صدا اصرار دارد که او و هرکسی که او می‌شناسد خیالی هستند... آیا ما همگی دیوانگان مبادی آدابی هستیم که با جنون دیگران مدارا می‌کنیم؟... بیش از هر چیز کتابی است درباره اینکه کتاب‌ها چه می‌کنند، درباره زبان و اینکه ما چطور از آن استفاده می‌کنیم ...
پسرک کفاشی که مشغول برق انداختن کفش‌های جوزف کندی بود گفت قصد دارد سهام بخرد. کندی به سرعت دریافت که حباب بازار سهام در آستانه ترکیدن است و با پیش‌بینی سقوط بازار، بی‌درنگ تمام سهامش را فروخت... در مقابلِ دنیای روان و دلچسب داستان‌سرایی برای اقتصاد اما، ادبیات خشک و بی‌روحی قرار دارد که درک آن از حوصله مردم خارج است... هراری معتقد است داستان‌سرایی موفق «میلیون‌ها غریبه را قادر می‌کند با یکدیگر همکاری و در جهت اهداف مشترک کار کنند»... اقتصاددانان باید داستان‌های علمی-تخیلی بخوانند ...
خاطرات برده‌ای به نام جرج واشینگتن سیاه، نامی طعنه‌آمیز که به زخم چرکین اسطوره‌های آمریکایی انگشت می‌گذارد... این مهمان عجیب، تیچ نام دارد و شخصیت اصلی زندگی واش و راز ماندگار رمان ادوگیان می‌شود... از «گنبدهای برفی بزرگ» در قطب شمال گرفته تا خیابان‌های تفتیده مراکش... تیچ، واش را با طیف کاملی از اکتشافات و اختراعات آشنا می‌کند که دانش و تجارت بشر را متحول می‌کند، از روش‌های پیشین غواصی با دستگاه اکسیژن گرفته تا روش‌های اعجاب‌آور ثبت تصاویر ...