ما و بازی‌ها | الف
 

کتاب «مطالعات بازی» [An introduction to game studies : games in culture] نوشته‌ی فرانس مائورا [Frans Mäyrä] را می‌توان فرهنگ‌نامه‌ای برای بازی و درک و تحلیل آن نامید. این کتاب خواننده‌اش را به این باور عمیق نزدیک می‌کند که تمام شاخه‌های علم و آموزش و بالاتر از آن تمامیت زندگی خود یک بازی است. این کتاب کمک می‌کند بازی‌ها را تحلیل کنیم و فهم خود از ماهیت آن‌ها را افزایش دهیم. مطالعات بازی مقوله‌ای کاملا تازه است. این کتاب که می‌توان از آن به مدخلی راهگشا برای ورود به این شاخه از پژوهش یاد کرد، ساختاری مفهومی و تاریخی دارد. خواننده با دوره‌های تاریخی فرهنگ بازی و مهم‌ترین ژانرهای آن آشنا می‌شود و از آشنایی با مجموعه اطلاعات که خود به اطلاعات دیگر دلالت دارند می‌تواند در زنجیره‌ی مطالعاتی سودمندی در این حوزه قرار بگیرد.



مطالعات بازی رشته‌ای تازه‌تاسیس است و برخی از نظریه‌پردازان بر این باورند که نمی‌توان این حوزه را رشته‌ای مستقل در نظر گرفت. این دسته بهتر می‌دانند تا مطالعات بازی را حوزه‌ای چندرشته‌ای با تمرکز بر بازی در نظر بگیرند. این رشته امروزه به عنوان حوزه‌ای که پژوهش‌های علمی در آن انجام می‌شود شناخته شده و به عنوان شاخه‌ای از دانش به شکل رسمی در دانشگاه‌ها تدریس می‌شود. این رشته موضوعاتی تخصصی را در بر می‌گیرد که تئوری‌ها، شیوه‌‌ها و اصطلاحات مربوط به خود را دارد. شاید بتوان یکی از دلایل رشد و به رسمیت شناخته شدن این رشته‌ی پژوهشی در فضای آکادمیک را توسعه‌ی بازی‌ها کامپیوتری و رشد سرسام‌آور آن‌ها به شمار آورد. امروزه میلیون‌ها نفر در سرتاسر جهان در سنین مختلف و با سلایق گوناگون بخشی از وقت خود یا تمام آن را به بازی‌های دیجیتال روی تلفن همراه خود، کامپیوتر یا تلویزیون و پرده اختصاص می‌دهند. در سراسر جهان کافی‌گیم‌ها از پرطرفدارترین مشاغل به حساب می‌آیند و پیشرفت کنسول‌های بازی، جلوه‌‌های کامپیوتری و ارتقای کیفیت گرافیک دستگاه‌ها بیش‌تر کاربران را تا همیشه وابسته به این صنعت نگه می‌دارد. بازی‌ها در گذشته بسیار ساده‌تر و وابسته به تعامل و ارتباط بودند اما امروزه همان‌طور که آدم‌ها رو به خلوت و تنهایی می‌آورند، بازی‌ها هم این امکان را فراهم می‌کنند تا در خلوت بدون حضور انسان دیگری بازی کنند. لنین زمانی گفته بود سینما باید بین آموزش و سرگرمی تناسب به وجود بیاورد. از این گفته‌ی لنین به عنوان «نظریه‌ی تناسب» یاد می‌شود. بازی‌ها نیز چه در گذشته و چه اکنون چنین تناسبی را به شکل ناخودآگاه به وجود می‌آورند. بازی‌ها شاید برای سرگرمی محض طراحی شده باشند اما ماهیت بازی، درگیری نیروها‌ی مثبت و منفی، کاستی‌های مبتنی بر تقدیر، برتری‌ها، ارتقا، شکست و کامیابی از مفاهیم بسیار عمیق زندگی بشری هستند که پیکره‌ی اصلی هر بازی را ساخته‌اند. بازی‌ها همیشه این تناسب نانوشته را حفظ می‌کنند و همیشه چیزی برای گفتن به ما دارند. به همین خاطر است که در سال‌های اخیر بسیار به این رشته پرداخته می‌شود. انجمن‌های پژوهشی بسیاری در این حوزه تشکیل شده است. کتاب‌ها، مجلات و همایش‌های متعددی نیز منتشر و برگزار شده که فقط بر حوزه‌ی مطالعات بازی متمرکز بوده است.

کتاب مطالعات بازی می‌تواند به عنوان فرهنگ‌نامه مورد استفاده قرار بگیرد اما از ساختار فرهنگ‌نامه‌ای دوری کرده است و همین امر کتاب را برای طیف وسیغی از مخاطبان خواندنی کرده است. به بیان دیگر این کتاب با این‌که فرهنگ‌نامه است اما تنها برای کار پژوهش و ارجاع نوشته نشده و در پی آن است تا درکی روشن از مفهوم بازی، چالش‌ها و تاریخچه‌ی آن به خواننده بدهد. مطالعات بازی راهنمایی جامع درباره‌ی بازی‌های دیجیتال است و از آن‌جا که بازی‌های دیجیتال در عصر جدید به مثابه‌ی سازه‌های فرهنگی پویا و در حال گسترش تغییر ماهیت داده‌اند، این مقوله را در چهار دوره (دوره‌های تکوین و دهه‌های ۷۰ و ۸۰ و ۹۰ میلادی) توصیف و تحولات معاصر آن را بررسی کرده است. کتاب در هشت فصل تنظیم شده است:

فصل یکم (مطالعات بازی چیست؟) با عناوین معنای بازی و تاریخچه‌ی کوتاه مطالعات بازی به بررسی اجمالی تاریخ بازی‌ها می‌پردازد و علاوه بر خلاصه و نتیجه‌گیری، یک مشق هم برای تمرین مخاطب دارد.

فصل دوم (فرهنگ بازی: معنا در بازی‌ها) به بررسی فرهنگی بازی‌ها می‌پردازد. نویسنده در دو سرفصل بازی به مثابه‌ی یک نظام فرهنگی و فرهنگ بازی به مثابه‌ی خرده‌فرهنگ به بسترهای فرهنگی اجتماعی بازی‌ها می‌پردازد.

فصل سوم با عنوان بازی‌ها و بازی‌کردن در تاریخ به تاریخ بازی‌ها به صورتی مفصل‌تر می‌پردازد. نگارش تاریخ بازی‌ها، تعریف تاریخ بازی‌ها و مطالعه‌ی بازی از دیدگاه فرهنگی عنوان‌های این فصل را تشکیل می‌دهند.

فصل چهارم با عنوان ساختار دوگانه و بازی‌های اکشن دهه‌ی ۷۰ به بازی‌های دیجیتال به عنوان یک نظام چندلایه‌ی معنایی می‌پردازد. نویسنده با نگاه به بازی‌های دهه‌ی هفتاد دو بازی پرطرفدار آن دهه یعنی پانگ و مهاجمان فضایی را مورد بررسی قرار می‌دهد. مشق این فصل درباره‌ی بازی‌های دیجیتال اولیه است.

نویسنده در فصل پنجم با عنوان ماجراجویی‌ها و داستان‌های دیگر در بازی‌های دهه‌ی هشتاد به بررسی بازی‌هایی چون پک‌من، دانکی کانگ و آلتیما از دیدگاهیی معناشناسانه و روایت‌شناسانه می‌پردازد.

دهه‌ی نود دوران شکل‌گیری و توسعه‌ی بازی‌های سه‌بعدی است. نویسنده در فصل ششم با عنوان جهان‌های سه‌بعدی و سال‌های ابتدای دهه‌ی ۹۰ اهمیت فناوری‌های دیداری و شنیداری با تاکید بر دو بازی «بازی تمدن» و «دووم» به مباحثی چون شبیه‌سازی ایدئولوژیک در بازی‌های استراتژیک و دگرسازی فرهنگی می‌پردازد.

فصل هفتم به این معنای رازورانه اختصاص دارد که جهانی که در آن به سر می‌بریم، خود یک بازی شبیه‌سازی‌شده است و ما بدون آن‌که بخواهیم، شخصیت‌های این بازی هستیم. رشد بازی‌های آنلاین، چندوجهی و فراگیر از شاخصه‌های بازی در این دوران است. مشق این فصل، تمرین‌هایی درباره‌ی واقعیت آمیخته و بازی‌های جمعی است.

فصل پایانی کتاب مطالعات بازی به آماده‌سازی طرح پژوهشی در حوزه‌ی مطالعات بازی اختصاص دارد. در این فصل به روش‌های علوم انسانی، روش‌های علوم اجتماعی و روش‌های پژوهشی در طراحی پرداخته می‌شود.

................ تجربه‌ی زندگی دوباره ...............

راسکلنیکوف بر اساس جان‌مایه‌ای از فلسفه هگل دست به جنایت می‌زند... انسان‌ها را به دو دسته تقسیم می‌کند: نخست انسان‌های عادی که می‌بایست مطیع باشند و حق تجاوز از قانون را ندارند و دوم انسان‌های که او آن را «مافوق بشر» یا غیرعادی می‌نامد و اینان مجازند که برای تحقق اهداف والای خود از قانون عدول کنند... به زعم او همه‌ی قانون‌گذاران و بنیان‌گذاران «اصول انسانیت» به نوعی متجاوز و خونریز بوده‌اند؛ ناپلئون، سولن و محمد را که از او تحت عنوان «پیامبر شمشیر» یاد می‌کند از جمله این افراد استثنایی می‌‌داند ...
انقلابی‌گری‌ای که بر من پدیدار شد، حاوی صورت‌های متفاوتی از تجربه گسیختگی و گسست از وضعیت موجود بود. به تناسب طیف‌های مختلف انقلابیون این گسیختگی و گسست، شدت و معانی متفاوتی پیدا می‌کرد... این طیف از انقلابیون دیروز بدل به سامان‌دهندگان و حامیان نظم مستقر می‌شوند... بخش زیادی از مردان به‌ویژه طیف‌های چپ، جنس زنانه‌تری از انقلابی‌گری را در پیش گرفتند و برعکس... انقلابی‌گری به‌واقع هیچ نخواستن است ...
سند در ژاپن، قداست دارد. از کودکی به مردم می‌آموزند که جزئیات را بنویسند... مستند کردن دانش و تجربه بسیار مهم است... به شدت از شگفت‌زده شدن پرهیز دارند و همیشه دوست دارند همه چیز از قبل برنامه‌ریزی شده باشد... «هانسه» به معنای «خودکاوی» است یعنی تأمل کردن در رفتاری که اشتباه بوده و پذیرفتن آن رفتار و ارزیابی کردن و تلاش برای اصلاحش... فرایند تصمیم‌سازی در ژاپن، نظام رینگی ست. نظام رینگی، نظام پایین به بالا است... این کشور را در سه کلمه توصیف می‌کنم: هارمونی، هارمونی، هارمونی! ...
دکتر مصدق، مهندس بازرگان را مسئول لوله‌کشی آب تهران کرده بود. بعد کودتا می‌شود اما مهندس بازرگان سر کارش می‌ماند. اما آخر هفته‌ها با مرحوم طالقانی و دیگران دور هم جمع می‌شدند و از حکومت انتقاد می‌کردند. فضل‌الله زاهدی، نخست‌وزیر کودتا می‌گوید یعنی چه، تو داری برای من کار می‌کنی چرا از من انتقاد می‌کنی؟ بازرگان می‌گوید من برای تو کار نمی‌کنم، برای مملکت کار می‌کنم، آب لوله‌کشی چه ربطی به کودتا دارد!... مجاهدین بعد از انقلاب به بازرگان ایراد گرفتند که تو با دولت کودتا همکاری کردی ...
توماس از زن‌ها می‌ترسد و برای خود یک تز یا نظریه ابداع می‌کند: دوستی بدون عشق... سابینا یک‌زن نقاش و آزاد از هر قیدوبندی است. اما ترزا دختری خجالتی است که از خانه‌ای آمده که زیر سلطه مادری جسور و بی‌حیا قرار داشته... نمی‌فهمید که استعاره‌ها خطرناک هستند. نباید با استعاره‌ها بازی کرد. استعاره می‌تواند به تولد عشق منجر شود... نزد توماس می‌رود تا جسمش را منحصر به فرد و جایگزین‌ناپذیر کند... متوجه می‌شود که به گروه ضعیفان تعلق دارد؛ به اردوی ضعیفان، به کشور ضعیفان ...