یاسر نوروزی | شهروند


«روایت‌شناسی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها» کتابی است که زیر نظر دکتر مریم جلالی (عضو هیات علمی دانشگاه شهید بهشتی)، تدوین و به‌تازگی از سوی نشر «خزه» منتشر شده است. این کتاب مجموعه‌ای از مقالات نظری در حوزه بازی است که از جمله آنها می‌توان به «بازی و معنا»، «بازی‌ها و روایت»، «ابزارهای روایی بازی‌ها» و… اشاره کرد. کتاب به لحاظ پرداخت تئوریک به مقوله بازی، سوژه‌ای کاملا تازه است. به همین مناسبت گفت‌وگویی با دکتر جلالی انجام داده‌ایم که در ادامه می‌خوانید.

روایت‌شناسی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها در گفت‌وگو با مریم جلالی

«روایت‌شناسی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها»؛ با یک کتاب جدی و مهم مواجه‌ایم، اما اجازه بدهید اول بپرسم شما خودتان بازی می‌‌کنید؟

بله، گاهی.

هیچ‌وقت شده وقتی از روز را از سر کنجکاوی هم شده بازی کرده باشید؟ موبایل، کنسول یا حتی اسباب‌بازی، تفاوتی ندارد. مهم این است بدانم به عنوان ناظر گردآوری و ترجمه مقالات این کتاب، سراغ بازی‌های رایج رفته‌اید که بدانید دقیقا چه اتفاقی موقع بازی در حال وقوع است؟

وقتی در ماشین کرایه‌ای نشسته‌ام، گاه با بازی‌هایی که در موبایل دارم خود را تا رسیدن به مقصد مشغول می‌کنم و با توجه به اینکه واحدی درسی به نام کودک و رسانه در دانشگاه داریم و بنده آن را درس می‌دهم و یکی از رسانه‌ها بازی‌هاست، طبیعتا تا حدی به بازی‌های جدید نیز نگاهی فنی و علمی داشته‌ام.

حالا اگر موافق باشید درباره کتاب بپرسم. ایده گردآوری و نظارت بر ترجمه مقالات کتاب از کجا شروع شد و چطور شد به انتشار آن رسیدید؟

موضوعی را تحت کاربردی‌سازی ادبیات فارسی با نگاه تولید محصولات فرهنگی در بنیاد ملی نخبگان مطرح کردم و مورد پذیرش طرح شهید احمدی روشن قرار گرفت. ابتدا با گروهی که تشکیل دادیم، می‌خواستیم به کاربرد ادبیات در حوزه کودک و نوجوان بپردازیم. با دانشجویان به این اجماع رسیدیم که تحقیقی در دیگر کشورها نیز انجام بشود. من سرپرست گروه بودم. حدود چهل مقاله جمع‌آوری کردیم که مرتبط با بازی‌های رومیزی و رایانه‌ای بود. از میان این تعداد، مقاله‌هایی که در این کتاب گرد آمده برای ترجمه، با توجه به موضوع طرح، انتخاب شدند.

طبق آخرین آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که مربوط به سال گذشته است، 32 میلیون گیمر در ایران وجود دارد. پس ما با یک رسانه بسیار جدی مواجه‌ایم. این رسانه با چه ساز و کارهایی روی مخاطب خود تأثیر می‌گذارد؟

نمی‌توان کلی به این مساله پاسخ داد. دایره اطلاعاتی و شناختی، فرهنگ جغرافیایی، نیاز مخاطبان، مسائل اجتماعی، سیاسی و فرهنگی و مهم‌تر از همه تبلیغات در کوتاه‌ترین زمان ممکن، در انتخاب بازی‌ها و تاثیر بر مخاطب موثر است. پس تاثیرپذیری مخاطبان به شرایطی که ذکر کردم بستگی دارد.

جالب است که آمار همان بنیاد نشان می‌دهد در ایران پرطرفدارترین بازی‌ها، ورزشی، استراتژی، تیراندازی و رانندگی است. به نظر شما فرهنگ هر کشوری چقدر روی ژانرهای پرطرفدار بازی‌ها در آن کشور تأثیرگذار است؟ چون اتفاقا خلاف آنچه اکثریت فکر می‌کنند، بازی‌های اکشن، جنگی و مبارزه‌ای در گروه اول علاقه‌مندی‌ها در ایران نیست.

کار ما یک پژوهش علمی در مورد کیفیت بازی‌ها و روایت‌شناسی بوده و سوال شما به مخاطب‌شناسی بازی‌ها مربوط می‌شود. در هر حال، خدمت‌تان عرض کردم در انتخاب بازی‌ها نیازهای فردی و اجتماعی گیمرها بسیار تاثیرگذار است. حال اینکه چقدر تاثیرات فرهنگی داخلی و بیگانه وجود داشته که انتخاب‌ها را هدایت می‌کند، کار پژوهشگرانی است که به مخاطب‌شناسی این ماجرا پرداخته یا می‌پردازند.

با توجه به مباحث آماری که در این زمینه مطرح می‌شود و تعداد فراوان طرفداران انواع بازی‌های کامپیوتری در ایران، چقدر «مطالعات گیم» در ایران انجام شده و پژوهش‌ها در این زمینه چقدر بوده؟ چون دست‌کم در تألیف کتب مربوط در این زمینه بنده خیلی منبع خاصی ندیده‌ام، یعنی کمبود کاملا مشهود است. درست می‌گویم؟

درباره طرفداران بازی‌های رومیزی و کامپیوتری در ایران تحقیقی انجام نداده‌ایم و متاسفانه تحقیقات جامعی نسبت به این رسانه مهم جهانی، در کشور ما انجام نشده است. حتی وقتی مقاله‌ای از طرح مذکور نیز تالیف می‌شد کمتر نشریه‌ای پیدا می‌شد که اعلام پذیرش حتی در مرحله داوری داشته باشد، چون داور متخصص نداریم و منابع کافی در این زمینه نیز وجود ندارد.

در بخشی از مقالات کتاب با «بازی‌های دیجیتال»‌ مواجه‌ایم و در بخش‌هایی با «اسباب‌بازی». هر کدام چه قابلیت‌ها و چه نقطه ضعف‌هایی در شیوه‌های روایی دارند؟

مقاله‌ها ترجمه‌اند و هر کدام با رویکرد نویسندگان مقاله با شیوه پژوهش توصیفی – تحلیلی نوشته شده‌اند. هدف‌مان در طرحی که داشتیم متمرکز بر بازی‌های رومیزی بود که نسبتا مورد استقبال کودکان و نوجوانان قرار گرفته است.

اصلا بازی و ادبیات در کجا پیوند می‌خورند؟ آیا رویکردهای روایت‌شناسی صرفا نقطه تلاقی این پیوند بوده یا دستگاه‌های دیگر نظری ادبی هم سراغ این رسانه رفته‌اند؟

متن ادبی ما سرشار از قابلیت‌هایی است که صرفا در دایره مکتوبات و محفوظات قرار نمی‌گیرد. برای حفظ هویت ملی و فرهنگی کشور لازم است از شیوه‌های نوین برای ادامه حیات این مقوله استفاده کرد و استفاده از محتوای ادبی در بازی‌ها، چه بازی‌های رومیزی و چه دیجیتال، به نوعی موجب حفظ و تداوم هویت فرهنگی می‌شود. بحث روایت‌شناسی صرفا برای ارائه روش‌های کاربردی‌سازی مطرح شده است.

................ تجربه‌ی زندگی دوباره ...............

در دادگاه طلاق هفتمین زنش حضور دارد... هر دو ازدواج‌های متعدد کرده‌اند، شکست‌های عاطفی خورده‌اند و به دنبال عدالت و حقیقتند... اگر جلوی اشتهاتون به زن‌ها رو نگیرین بدجوری پشیمون می‌شین... اشتتلر تا پایان داستان، اشتهایش را از دست نداد، ترفیع شغلی نگرفت و پشیمان هم نشد... دیگر گاوصندوق نمی‌دزدند بلکه بیمه را گول می‌زنند و با ساختن صحنه تصادف، خسارت می‌گیرند... صاحب‌منصب‌ها و سیاستمداران، پشت ویترین زندگی‌شان، قانون و عدالت را کنار می‌گذارند ...
زنی خوش‌پوش و آراسته که خودش را علاقه‌مند به مجلات مد معرفی می‌کند... از تلاش برای به قدرت رسیدن تا همراهی برای در قدرت ماندن... قانون برای ما، تصمیم حزب است... پژوهشگرانی که در رساله‌های علمی به یافته‌های دانشمندان غربی ارجاع می‌دادند به «دادگاه‌های شرافت» سپرده می‌شدند... دریافت جایزه خارجی باعث سوءتفاهم بین مردم کشور می‌شد... ماجرای ویلایی که با پول دولت ساخت همه‌ خدمات او به حزب را محو کرد... سرنوشت تلخ او خودکشی ست ...
روابط متقابل زردشتیان و مسلمانان... ادبیات پیش‌گویانه با ایجاد مشابهت‌هایی میان تولد و زندگی‌نامه‌ی محمد[ص]، زردشت و شاهان ایرانی برقراری روابط اجتماعی میان دو گروه را آسان‌تر کرد... پیروزی مسلمانان تجلی لطف خداوند توصیف می‌شد و هر شکست زردشتیان گامی به سوی آخرالزمان... از مهمترین علل مسلمان شدن زردشتیان: ایمان خالصانه به اسلام، باور به اینکه پیروزی‌های اعراب اعتبار اسلام را تأیید می‌کند، به‌دست آوردن آزادی(اسیران)، تهدید به مرگ، انگیزه‌های مالی و اجتناب از پرداخت خراج ...
جنبش‌های اجتماعی نوعی همبستگی اجتماعی به ارمغان می‌آورند که می‌توانند فرصتی برای احیای دو عنصر کلیدی حیات مبتنی بر سرمایه اجتماعی ـ یعنی ارزش‌های مشترک و ارتباطات بیشتر ـ فراهم کند... «اجتماع» عرصه‌ای است که نه منافع فردی در آن سیطره دارد، نه فرد در جمع ذوب شده است... سه‌ضلع دولت، بازار و اجتماع سرنوشت جامعه را رقم می‌زنند... برخورد انحصارگرایانه گروه‌های مذهبی نسبت به سکولارها در داخل و دین‌ستیزی بنیادگراهای سکولار در خارج کشور، منازعه‌ای برابر نیست ...
قدرت در هر زمان و مکان نقاب‌هایی مسخ‌شده از چهره‌ی دین می‌سازد و آن را به‌عنوان دین عرضه می‌کند تا ستم خویش را مشروع جلوه دهد... نشان می‌دهد که خوانش ایدئولوژیک از حاکمیت چگونه بر دیدگاه اسلام‌گرایانی همچون ابوالاعلی مودودی و سید قطب تاثیر گذاشته است... بسیاری از حاکمان از شعار «اطاعت از اولی‌الامر» استفاده می‌کنند و افراد جامعه را سرکوب و آزادی آن‌ها را سلب می‌کنند... معترضان از عثمان خواستند که ترک حکومت کند، اما او نپذیرفت و به‌جای حل اعتراضات از طریق دموکراتیک دست به خشونت زد ...