کتاب «بازی رقابت؛ عوامل رقابت‌­پذیری صنعت بازی‌‏های رایانه‌‏ای ایران» ازسوی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات منتشر شد.

بازی رقابت؛ عوامل رقابت‌­پذیری صنعت بازی‌‏های رایانه‌‏ای ایران

به گزارش کتاب نیوز به نقل از مهر، این پژوهش سعی دارد باتوجه به اهمیت رقابت‌پذیری رسانه‌ها و به‌خصوص بازی‌های رایانه‌ای، با استفاده از آخرین مدل رقابت‌‏پذیری صنایع (مدل الماس)، به درک موقعیت‌های رقابتی صنعت بازی‌های رایانه‌‏ای ایران بپردازد و پیشنهادهایی را برای ارتقای رقابت‌‏پذیری آن ارائه کند.

این کتاب مجموعاً از پنج فصل تشکیل شده است که در فصل اول و پس از مقدمه، به ضرورت و اهمیت موضوع پرداخته شده و نیم‌نگاهی نیز به پژوهش‌های مرتبط دیگر و تاریخچۀ بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان شده است. در فصل دوم، برای آشنایی خوانندگان کتاب، مکتب‌ها و نظریه‌های رقابت‌پذیری به‌طور خلاصه مرور شده و در پایان این فصل، نظریۀ محوری این پژوهش که مدل الماس پورتر است، به‌طور مبسوط‌تر توضیح داده شده است. فصل سوم، به بیان جامعۀ آماری و نمونه، مراحل انجام پژوهش و نتایج اولیۀ به‌دست‌آمده از مصاحبه‌ها و پرسش‌نامه‌های ارائه‌شده به خبرگان اختصاص داده شده است. در فصل چهارم، یافته‌‏های پژوهش و بسط و شرح آن‌ها در چارچوب مدل الماس پورتر ارائه شده‌ و اولویت‌بندی آن‌ها از نظر خبرگان نیز آورده شده است. فصل آخر کتاب نیز شامل نتیجه‏‌گیری است که در آن، بحث و بررسی موضوع و پیشنهادهای پژوهشگر برای عوامل رقابت‌پذیری با امتیاز بالا ارائه شده است.

در بخش نتیجه‌گیری این کتاب، ۶ نقطۀ کانونی مشتری، راهبرد، تأمین، اینترنت، ارتباطات و سرمایه‌های انسانی، به‌عنوان عواملی که بیشترین میانگین امتیاز را از نظر خبرگان دریافت کرده‌اند، آورده شده است. ذیل هریک از این عوامل، لزوم توجه به مواردی چون دریافت و ارزیابی مستمر بازخورد از مشتریان، امکان ارتباط مستقیم با مشتریانی که برای بازی هزینه می‌کنند، دسترسی به بزرگ‌داده‌های کشور، تدوین و اجرای نقشۀ راهبرد مدون، تخصصی شدن بازی‌سازی برای پلتفرم‌های مختلف (گوشی، رایانه و…)، الگوی رو به رشد دسترسی به اینترنت و پهنای باند، حضور شرکت‌های خصوصی ارتباطات و اینترنت، دسترسی به اینترنت همراه در اغلب نقاط کشور، سهولت استفاده از درگاه‌های پرداخت اینترنتی و تلفن‌همراهی، حضور شرکت‌های خارجی در ایران و برعکس، حضور در کنفرانس‌های بین‌المللی، تعهد بالای نیروی کار و همدلی بخش‌های مختلف در عین رقابت، جوان و باانگیزه بودن نیروی انسانی و ایجاد رشتۀ بازی‌سازی در دانشگاه‌ها یادآوری شده و به ازای هرکدام از آن‌ها، یک پیشنهاد اجرایی داده شده است.

یوسف خجیر، مقداد مهرابی و بهزاد توفیق‏‌فر پژوهشگران این اثر هستند. کتاب «بازیِ رقابت؛ عوامل رقابت‌پذیری صنعت بازی‌‏های رایانه‌‏ای ایران» در ۱۵۵ صفحه با بهای ۲۰ هزار تومان وارد بازار نشر شده است.

................ هر روز با کتاب ...............

خود را با نسخه دیگری از رمان روبه‌رو خواهد دید... هر آنچه از راسکلنیکف، سونیا مارملادوف، سویدریگایلف، دونیا خواهر راسکلنیکف و حتی شخصیت‌های فرعی مانند لوژین و رازومیخین شنیده بودیم، مانند نوک کوه یخی بوده که بخش اعظم آن هویدا نبود... همسر با وفای داستایفسکی پس از گذشت 30سال از مرگ نویسنده این یادداشت‌ها را به دولت تسلیم می‌کند... یادداشت‌ها درواقع مرحله جنینی و پرورش شخصیت‌ها و روانشناسی آنهاست ...
آن‌چنان که فکر می‌کنیم در ادوار تاریخی اندیشه‌ ایرانی یک‌دست نبوده است... سنت ایرانی هیچ‌گاه خالی از اندیشه حکومت نبوده است... تمام متن در ذیل سپهر کیهان‌خدایی پر از تاثیر بخت و اقبال و گردش چرخ و ایام است... پادشاهی امری الهی است... باید زمان طی می‌شد تا انسان ایرانی خود به این باور برسد که سرنوشت به دست خویشتن است... اطراف محدود ما که می‌تواند نظام کل هرکسی باشد؛ بازتاب احوال و درک اوست ...
بازگوکردن روابط عاشقانه بی‌نتیجه‌اش، اقدامش به خودکشی، دوستی‌ها و پروژه‌های ادبی‌ منقطعش، تحت‌‌الشعاعِ بخش‌هایی از پیشینه خانوادگی قرار می‌گیرد که مسیر مهاجرت از جمهوری دومینیکن به ایالات متحده آمریکا را معکوس می‌کند و روی زنان خانواده اسکار متمرکز می‌شود... مادرش زیبارویی تیره‌پوست بود... عاشق جنایتکار بدنامی شد... ارواح شرور گهگاه در داستان به‌کار گرفته می‌شوند تا بداقبالی خانواده اسکار را به تصویر بکشند ...
فهم و تحلیل وضعیت فرهنگ در جامعه مصرفی... مربوط به دوران اخیر است، یعنی زاده مدرنیته متأخر، دورانی که با عناوین دیگری مثل جامعه پساصنعتی، جامعه مصرفی و غیره نامگذاری شده است... در یک سو گرایشی هست که معتقد است باید حساب دین را از فرهنگ جدا کرد و برای احیای «فرهنگ اصیل ایرانی» حتی باید آن را هر گونه «دین خویی» پالود؛ در سوی مقابل، اعتقاد بر این است که فرهنگ صبغه‌ای ارزشی و استعلایی دارد و هر خصلت یا ویژگی فرهنگیِ غیردینی را باید از دایره فرهنگ بیرون انداخت ...
وقتی می‌خواهم تسلیم شوم یا وقتی به تسلیم‌شدن فکر می‌کنم، به او فکر می‌کنم... یک جریان به‌ظاهر بی‌پایان از اقتباس‌ها است، که شامل حداقل ۱۷۰ اجرای مستقیم و غیرمستقیم روی صحنه نمایش است، از عالی تا مضحک... باعث می شود که بپرسیم، آیا من هم یک هیولا هستم؟... اکنون می‌فهمم خدابودن چه احساسی دارد!... مکالمه درست درمورد فرانکنشتاین بر ارتباط عمیق بین خلاقیت علمی و مسئولیت ما در قبال خود و یکدیگر متمرکز خواهد شد ...