به گزارش مهر به نقل از نیویورک تایمز، "پی.جی.هارسما" که در عرصه ادبیات علمی-تخیلی کودکان درآمریکا نامی آشناست در رمان جدید خود فضایی غیرواقعی را در بعد دیگری از زمان و مکان تصویر کرده بود اما در تمام طول زمان نگارش اثرش نگران این بود که شاید خوانندگان نتوانند منطق وقایع را در دنیای قصه او درک کنند.
آشنایی هارسما با بازیهای رایانه ای و تلویزیونی در این مقطع به کارش آمد و وی با ایده ای بدیع، انتشار رمان خود را برای رسیدن به بهترین نتیجه و گذراندن دوره ای فشرده برای تسلط به نرم افزارهای تولید بازی رایانه ای به تعویق انداخت.
هارسما در زمان چهار ماه و اندی توانست یک بازی رایانه ای سازگار با ایکس-باکس بسازد و درآن تمامی فضاهای موجود در قصه و رمانش را به صورت مجازی با جزئیات دقیق بازسازی کند.
وی در این رابطه به خبرنگار نیویورک تایمز گفت: "خوانندگان می توانند قبل از خواندن کتاب اول به بازی بپردازند اما این بازی به تنهایی و به صورت مستقل از کتاب پدیده جالبی نیست چون شکل و ساختار فضای داخل آن با مطالعه کتاب معنی پیدا می کند. این بازی ماجرایی قائم به ذات ندارد و کلید پیشرفت آن در خواندن رمان است. با این روش کتاب و بازی یکدیگر را کامل می کنند و کتاب کلید بازی می شود."
به عقیده هارسما در شرایطی که امروزه رایانه و سرگرمیهای تصویری متنوع در حال حذف کتاب از میان وسایل و رسانه های مورد علاقه کودکان هستند این حرکت او با پیشرفت و تکمیل و گسترش ایده می تواند دوباره کودکان را با کتاب آشتی دهد.
هارسما معتقد است که او ابتدا فقط برای روشن شدن فضای قصه اش این کار را شروع کرده اما به مرور فهمیده می تواند دست به کار خلق دنیایی رمزآلود شود که کتاب در آن به مثابه چراغ عمل کند و این مسئله باعث شد او کتابش را بارها بازنویسی کند.